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- Knowledge MonoBehaviour와 Unity 생명주기 1-1. Time.timeScale을 0으로 하면 Update와 FixedUpdate는 모두 호출이 되지 않을까요? 그 이유는 무엇일까요?Time.timsScale을 0으로 설정하면 게임의 시간을 멈춘 것으로 간주된다.Update 메서드는 프레임마다 호출되므로 Time.timeScale의 영향을 받기 때문에 호출되지 않는다.FixedUpdate 메서드 또한 고정된 시간 간격으로 호출되므로 Time.timeScale의 영향을 받기 때문에 호출되지 않는다.1-2. Update의 호출주기에 영향을 주는 것은 무엇일까요?프레임 레이트 - Update는 각 프레임마다 호출되기 때문에, 프레임 레이트(FPS)에 직접적으로 의존한다. 높은 프레임 레이트에서는 더 자주 호출..
- Knowledge 선형 자료 구조 - LinkedList, Stack, QueQue 1-1. LinkedList의 특성을 설명해주세요.순서 유지 : 데이터는 삽입된 순서대로 유지 동적 크기 : 필요에 따라 노드를 추가하거나 제거하여 크기를 조정 삽입/삭제 효율성 : 중간 위치에 데이터 삽입/삭제 작업이 빠름 (O(1) 시간 복잡도) 임의 접근 비효율성 : 특정 인덱스의 데이터에 직접 접근하는 데 느림 (O(n) 시간 복잡도) 추가 메모리 사용 : 각 노드는 데이터와 다음 노드를 가리키는 포인터를 저장하기 때문에 메모리 사용량이 증가1-2. LinkedList는 언제 사용하면 좋은 자료구조인가요? 반대로 언제 사용하기 불리할까요? 데이터 순서가 중요한 경우 : 데이터 삽입/삭제 순서를 유지해야 하는 경우 중간 삽입/삭제 빈도가 높은 경우 : 데이터 목록의 중간 부분에서 자주 삽입/삭제 작..