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Unity/Knowledge

그래픽스 - 셰이더

셰이더가 무엇일까? 궁금해서 찾아 봤다

 

1. 렌더링 파이프라인 이해하기

기준점 SpawnPoint (0,0,0)

개별의 꼭지점 들을 Vertex

이 Vertex들을 이어주는게 VertexShader 과정 및 Scene으로 배치

Model : LocalPosition -> WorldPosition 
View : 카메라위치로 이동
Perspective : 원근감


2. PBR 렌더링이해하기

렌더링 방식 - 유니티 허브를 켜보면 여러가지 탬플릿이 있다.


LWRP -> URP = 가벼운 파이프라인

Built in 셰이더가 대세였지만 모바일 성능이 좋아지면서 URP HDRP를 주로사용

HDRP는 일반적으로 콘솔게임용

PBR Rendering = Physically Based Rendring = 물리 기반 렌더링

라프니스(소프트니스)가 높을수록 단순 // 메탈릭은 높을수록 금속적인 느낌을 부여
HDRP에 가까울수록 현실적인 느낌을 준다
50000바이트짜리를 20바이트로 압축
노멀이 파란색인 이유 = 기본값이 (0,0,128) 파란색



3. Shader Graph에 사용해 보기

Create - ShaderGraph - Lit Shader Graph 빛을 받는 그래프
Create - ShaderGraph - Unlit Shader Graph 빛을 받지 않는 그래프




p.s. 점(Vertex), 면(Polygon) 기본값=삼각형, 메시(Mesh)