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Unity/Knowledge

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⑧ 레벨별 난이도 반영하기 레벨에 따른 게임 규칙 변경하기 뚱냥의 이속을 낮추고 포만감을 늘리자
⑦ 레벨업 표기하기 고양이 게이지가 다 찰 때마다 점수를 올려줘서 일정 점수에 도달하면 레벨이 올라가도록 설정 Canvas 오른쪽클릭 - Create Empty 경험치 바도 만들어 주자 레벨을 표시해주기 위한 텍스트 UI를 만들어놨으니 로직을 작성 레벨 값을 출력해줄 수 있는 텍스트를 끌어오자 경험치 바를 출력
⑦ 레벨업 표기하기 고양이 게이지가 다 찰 때마다 점수를 올려줘서 일정 점수에 도달하면 레벨이 올라가도록 설정 Canvas 오른쪽클릭 - Create Empty 경험치 바도 만들어 주자 레벨을 표시해주기 위한 텍스트 UI를 만들어놨으니 로직을 작성 레벨 값을 출력해줄 수 있는 텍스트를 끌어오자 경험치 바를 출력
⑥ 고양이 만들기 - 반복 생성 로직 게임의 진행을 도와주는 GameManager 생성 고양이가 생선가게에 도착했을 때 GameOver 하고 Retry 버튼이 나오도록 하자 기존에 만들어 놓은 오프닝에서 메인씬으로 전환이 가능하도록 한 StartButton 스크립트를 활용하면 편하다 정신이 없으므로 Replay 버튼이 나오면 게임을 정지하는 로직을 추가하자
⑤ 고양이 만들기 - 중력, HP바 고양이가 내려오는 로직을 만들어 보자 0.05배를 곱해주었음에 불구하고 속도가 빠르다면 프레임값을 고정시켜 주자 충돌을 구현하기 위해 Collider 2D 컴퍼넌트를 추가 및 영역 설정 Food에 콜리져와 리지드바디 추가 중력의 영향을 받지 않게 하기위해서 Body Type을 Kinematic으로 수정 단, 이렇게 했을 경우에 Oncollision 로직이 작동하지 않을 수 있으므로 Is Trigger를 체크해 준다. Normal Cat도 Food와 동일하게 적용 충돌 판단 여부에 대한 스크립트를 작성해 보자 키네마틱을 사용하기 때문에 Oncollision은 불가능 하므로 Ontrigger를 사용 그리고 Hungry 안에 있는 Front의 Rect Transform 값을 조정해야 한다는 것을 인지 조건문을..
④ 고양이 만들기 - 일반냥, 뚱냥 하이어라키창 - 오른쪽 클릭 - Creat Empty 포만감을 측정하기 위한 HP바를 생성 이제 캔버스의 Y값을 -4를 해보자 Back을 복붙해서 Front를 생성 Scale의 X값을 움직였을 때 Scale 값을 0으로 해놓은 뒤, 먹이를 받아먹을 때마다 이 Scale 값을 조금씩 늘리면 된다. 애니메이션을 만들어 보자 일반냥의 헝그리에다가 드래그 앤 드롭 만들어 놓은 일반냥을 프리팹 시킨 후 뚱냥을 만들어 보자
③ 강아지 만들기 - 밥 쏘기 MainScene으로 이동해서 강아지가 배고픈 고양이들에게 주는 밥을 만들어 보자 고양이들에게 밥을 쏘는 로직을 작성해 보자 포지션 각각에 접근해서 바꿔주는게 불가능 하므로 포지션 자체에 더해줘야 한다. 1씩 이동하면 속도가 매우 빠르므로 0.5를 곱해주자 이제 강아지를 기준으로하여 반복적으로 생성해주는 로직인 InvokRepeating을 활용해야 한다. Dog script를 생성한다. 정확히 어떤 위치에서 생성해야 할지 정해 주자 Food를 프리팹시키자 강아지 위치에서 반복적으로 잘 생성이 되는지 확인해 보자 강아지 정중앙에서 생성되는 것 같으므로 y값을 2 정도 더해준다. 이제 강아지의 x값만 마우스로 제어하는 기능을 추가해 보자 강아지가 화면 밖으로 나가지 않도록 X값의 범위를 제어해야 한다. x값..
② 오프닝 만들기 StartScene으로 들어가서 메인씬과 동일하게 카메라의 사이즈를 25로 맞춰준다. 오프닝 배경화면을 만들어 주자 오프닝에서 MainScene으로 전환해주는 UI 버튼을 만들어 보자 이제 버튼을 눌렀을 때 전환이 가능하도록 하는 로직을 작성해야 한다. 활성화 여부를 확인해 보자
① 기본 씬 구성 레이아웃 2 by 3 게임 씬 Phone Label 760x1280 프로젝트 창 One Column Layout 카메라가 촬영하는 범위를 5에서 25로 늘려준다. 기존에 해왔던 배경화면 게임 오브젝트를 생성하는 것이 아닌 카메라 백그라운드를 사용해보자 디자이너에게 제공 받은 이미지를 사용해본다 가정하고 제작해보자 생선가게와 생선가게를 지키는 강아지를 만들어 보자
Darksaver2 완성
복습한다는 느낌으로 만든 프로젝트 첫 번째 프로젝트에서 다뤘던 기술들과 거의 유사하기 때문에 새롭게 추가된 기능만 살펴보겠다. ⓐ 마우스로 제어하기 화면 스크린상에 떠돌아다니는 마우스의 위치와 메인카메라가 찍고 있는 게임 월드 상의 위치를 같게 해준다는 코드 ⓑ 싱글톤 복습 ⓒ 소수점 오차 방지를 위한 정교한 점수 작업 ⓓ 최고 점수 나타내기 대소문자의 혼동으로 실수가 나올 수 있으므로 ⓔ 애니메이션 업데이트 사망했을 때 연출을 위함 애니메이션 PrincessIdle 더블클릭 및 게임오브젝트 Princess 클릭 이제 GameManagerScript에서 애니메이션을 바꿔주는 로직을 입력해 준다 Timescale을 정확히 0으로 해놓으면 작동하지 않으므로 딜레이를 추가해야 한다.
⑨ Darksaver1 완성 경험치 표 더보기 [미니] 붉늑 1 exp 푸늑 2 exp 주늑 3 exp [일반] 붉늑 1.5 exp 푸늑 2.5 exp 주늑 3.5 exp [대형] 붉늑 2.0 exp 푸늑 3.0 exp 주늑 4.0 exp 빨간 빗방울 -5.0 exp