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전략 - 깃 플로우 Main Branch가 생성되면 Commit을 추가할수록 각각의 버전들이 생성될 것이다. 현업에서 사용되는 기법의 예시이다. main branch를 클론화 시켜서 develop branch를 생성 대부분의 개발작업을 이 develop branch에서 진행 develop branch는 개발 용도로 사용된다. 전원이 기능개발을 develop bracnh에서 진행하는 것은 아니며 develop branch에서 기능 구현을 위해서 feature branch를 생성 feature branch는 굉장히 많을 것이며, 완성이 되면 develop branch에 병합 feature가 쌓이고 develop의 덩치가 커져 배포할만한 단계가 오면 release branch 생성 실제로 유저에게 배포되는 것은 develop b..
깃허브 사용 방법. Desktop 깃(Git) vcs version Control System 버전 관리 시스템 Merge는 Branch를 합치는 과정 작업 시작 방법 더보기 Branch 생성 > 퍼블리시 하기 (로컬에서 원격에 등록되었음을 알림) Merge 를 통해서 합칠 수 있다. 어떤 Branch를 합칠 것인가 선택 그런데, 합치는 내용이 많아지면 문제가 발생할 확률이 높다. feature를 위와 같은 방법으로 머지를 사용해서 합쳤다면 동일한 시간내에 작업할 확률이 높으므로 feature2는 Dev에 변경된 부분이 있는지 확인을 해야한다. 겹치지 않게 역할 분담을 하는 것이 좋다. 팀원들과의 규칙 정하기 Tips. 첫 실행화면 및 내가 속한 집단 위쪽의 퍼블리시를 통해서 업로드하면 원격 레포지토리에 등록된다. 로컬 레포지토리 확인 ..
카드 뒤집기 게임 완성 30초가 지나면 게임이 종료되도록 설정
⑦ 게임 끝내기 모든 카드의 짝을 맞췄을 때, 게임이 끝나는 기능을 만들어야 한다. 게임이 끝나고 문구를 클릭했을 때 다시 실행이 가능하도록 하는 EndingTxt를 구현해 보자 게임이 끝나기 위한 조건 = 남아있는 카드가 존재하지 않는 경우 END 문구를 눌렀을 때, 재 실행되는 기능을 구현해 보자
⑥ 카드만들기 - 판정 시스템 두 개의 카드가 열렸을 때 비교를 해보고 동일한 카드라면 파괴시키고 다른 카드라면 다시 닫아주는 로직을 구현해야 한다. 각각의 카드에 Index 숫자값을 넣어줬다. 숫자가 짝을 이루고있기때문에 두 개의 카드의 동일성을 판별하기 위해서는 두 숫자가 같으면 파괴시키고 같지않으면 다시 닫아주자. 카드 두 개의 정보를 갖고 있어야 한다. 두 개의 카드 정보를 갖고 있는 Card 스크립트를 자료형 첫 번째 카드가 열렸을 때, 이 카드가 GameManager에 있는 firstcard에 정보를 넘겨주고 두 번째로 열리는 카드가 firstcard라고 하는 변수에 데이터가 있는지 없는지 확인을 하고 있다면 secondcard라고 하는 변수에 정보를 넘겨주고 Matched라는 함수를 발동 그러기 위해서 카드들..
⑤ 카드 만들기 - 애니메이션 및 뒤집기 회전하는 느낌을 주기 위해서 20 정도에 로테이션 z값 3을 설정 40으로 옮겨서 로테이션 z값을 다시 0으로 설정 녹화버튼을 눌러서 다시 재생을 눌러 보자 이제 카드를 클릭했을 때 살짝 작아지는 애니메이션을 구현 녹화버튼을 누르고 scale의 x값과 y값을 1.2 녹화 버튼을 풀고 저장한 뒤, Cardflip의 루프타임을 해제 두 개의 애니메이션을 만들었으니 조건에 따라서 실행되도록 해야한다. Idle -> Flip : IsOpen값이 True 일때 작동시킨다. Fip -> Idle : IsOpen 값이 False 일때 작동시킨다. 카드를 눌렀을 때 어떤 기능을 실행시키려면 버튼이 있어야 한다. 이제 코드에서 Set문을 통해 원하는 상황에 애니메이션을 실행시키면 된다.
④ 카드만들기 - 이미지 랜덤 로직 랜덤으로 섞기 전략 OrderBy 정렬한다다는 뜻이며 소괄호안에 조건이 들어간다. x => 배열을 순서대로 한번 씩 순회한다. Radom.Range에서 추출된 값을 기준으로 한다. ToArray() 자료형이 Array가 아니기 때문에 맞춰주기 위함이다. 이제 랜덤으로 섞이는 값을 각각의 카드에 넣어줘야 한다. Card를 위한 스크립트를 만들고 Add Component 랜덤으로 잘 배정이되는지 index를 확인하기 위해서 유니티에서 제공하는 기능을 이용해서 이미지를 넣어보자 단순 문자열로 하지 않기 위해서, 스트링값을 조작하기 위해서 앞에 $를 붙힌다.
③ 카드 만들기 - 배치하기 16장의 카드를 만들기 위해서 기존에 해왔던 복붙으로 오브젝트들을 깔아놓는 방식이 아닌, 수 천개의 카드를 작업할 수 있는 상황까지 대비하기 위해서 코드를 활용한 배치를 할 것이다. 사전 공부해 놓은 반복문 for를 활용해 보자 생성된 16개의 카드들을 Board 안으로 들어가게끔 수정 요망 4x4 형식으로 카드를 배치해야 한다.
② 기본 씬 구성 및 시간 시스템 Phone (760x1280) Layouts 2 by 3 One Column Layout 시간을 표시해줄 UI를 생성하고 폰트 및 8개의 이미지도 함께 준비하자 카드를 깔아줄 판을 만들기 위해 빈 오브젝트 생성 Board 안에 Card라는 빈 오브젝트 추가 생성 각각의 이미지들을 카드화 시켜야 한다. 우선은 녹법1 카드의 앞면과 뒷면을 만들어 보자 카드의 뒷 면에 물음표를 추가하자 프리팹 시키면 카드 한 장이 완성된다. 시간 시스템을 구축하기 위해서 게임매니저 오브젝트와 스크립트를 준비
① 이번 프로젝트에서 학습할 내용 1) 이번 프로젝트의 목표와 범위 2) 오늘 만들 것 : 카드 뒤집기 게임 위의 영상과 비슷하게 제작할 것 3) 순서 기본 씬 구성하기 : 배경, 타이머, 리소스 받아두기 시간 보내기 카드 깔기 카드 뒤집기 애니메이션 만들기 같은 카드를 뒤집었을 때 없애기
고양이 밥주기 게임 완성 Lv.4 부터 해적냥 등장
⑧ 레벨별 난이도 반영하기 레벨에 따른 게임 규칙 변경하기 뚱냥의 이속을 낮추고 포만감을 늘리자