본문 바로가기

분류 전체보기

(107)
충돌 처리와 맵 구성 [ 충돌 ] Collider 게임 오브젝트에 물리적 형태를 부여충돌 감지를 가능BoxCollider는 사각형, SphereCollider는 구형, MeshCollider는 복잡한 메시 형태  Rigidbody 게임 오브젝트에 물리 법칙을 적용Rigidbody가 있는 오브젝트는 중력에 영향을 받고, 힘과 토크를 통해 움직임충돌하려면 최소 한 쪽에는 Rigidbody 컴포넌트가 붙어있어야 Collider와 충돌할 수 있음Trigger 충돌도 Rigidbody 필요한데, 움직이는 쪽이 물리 시뮬레이션을 하면서 충돌 체크를 하기 때문  충돌 발생 시 Unity는 OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit 등의 이벤트를 발생 가능🚧 주의!  2D는 각각 뒤에 2D..
구조와 설계 샘플 [ InputManager의 문제점 ] 그러므로 우리는 New Input System 을 활용할 것이다 [ 설계 샘플 - 옵저버 패턴 ] [ 기본 설계 ]TopDownController : 캐릭터, 몬스터의 전반적인 행동 정의PlayerInputController : 플레이어들의 키보드 입력이나 마우스 클릭TopDownMovement : 이동해야할 때 이 것을 호출함 [ 입력 받을 준비하기 ] [ 플레이어 생성하기 ] TopDownController.cs캐릭터와 몬스터의 공통적인 기능을 넣어놓는 곳 PlayerInputController.cs TopDownMovement.cs
핵심 기능 소개 [ PPU ]Pixels Per Unit 스프라이트의 픽셀 수와 해당 스프라이트가 게임 세계에서 차지하는 공간의 관계를 설명합니다.예를 들어, PPU가 100이라면 스프라이트의 100픽셀은 게임 세계에서 1 유니티 단위를 나타냅니다. PPU 값이 클수록 스프라이트는 작아집니다.이는 더 많은 픽셀이 동일한 게임 세계의 공간에 매핑되기 때문입니다. PPU 값은 물리 시뮬레이션에 영향을 미칩니다.높은 PPU 값은 더 작은 스프라이트를 생성하므로, 이는 더 높은 해상도의 물리 시뮬레이션을 가능하게 합니다. 높은 PPU 값은 더 많은 연산을 필요로 합니다.이는 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.따라서, 필요한 만큼의 PPU 값을 설정하는 것이 중요합니다. 모든 스프라이트에 대해 일관된 PPU 값을 사용하는 것이 좋..
이벤트 함수 실행 순서 및 특징 Monobehaviour를 상속받는 클래스들은 유니티 이벤트 함수를 활용게임 오브젝트의 생명 주기 동안 호출되는 특정한 메서드들의 순서와 타이밍게임 오브젝트의 생성, 초기화, 업데이트, 파괴 등과 관련된 작업을 수행  Awake: 게임 오브젝트가 생성될 때 호출되는 메서드입니다. 주로 초기화 작업이 수행됩니다.OnEnable: 게임 오브젝트가 활성화될 때 호출되는 메서드입니다.Start: 게임 오브젝트가 활성화되어 게임 루프가 시작될 때 호출되는 메서드입니다. 초기 설정 및 시작 작업을 수행합니다.FixedUpdate: 물리 엔진 업데이트 시 호출되는 메서드입니다. 물리적인 시뮬레이션에 관련된 작업을 처리할 때 사용됩니다.Update: 매 프레임마다 호출되는 메서드로, 게임 로직의 주요 업데이트가 이루어..
OceanStory ✈️ 프로젝트 소개 발표 연습 1 발표 연습 2 발표 연습 3  🕹️ 플레이 영상https://www.youtube.com/watch?v=KNzcftV4bB8
테스팅 하는 방법 (빌드)
객체가 충돌했을 때 회전을 가하는 방법 체크 했을 시 해당 포지션의 움직임을 제한시킴정적인 부분을 원한다면 모두 체크하면 된다 공이 휘는 이유는 컨스트레인츠 z값에 체크를 하지 않았기 때문이다
아이모 : The World of Magic - 시스템 및 밸런스 기획 보호되어 있는 글입니다.
디아블로 ll 레저렉션 - 시스템 기획 [ 발제 ]신규 난이도 추가 및 레어 아이템 파밍에 동기를 부여함으로써 파밍의 재미를 증폭시키자현재 난이도는 노멀, 나이트메어, 헬로 구성되어 있으며최종 난이도인 헬 같은 경우에는일정 수준의 레벨과 유니크 아이템 및 룬워드 아이템을 착용하게 된다면 클리어가 가능하다. 몇몇의 하드 유저들은 시즌이 시작된지 하루만에 헬을 클리어 할 정도로 고착화 되어 있는 상태이다.물론 일정 수준의 레벨과 아이템을 요구하기에 빠르게 클리어하지는 못하지만헬 난이도에서 드랍되는 유니크와 룬과 같은 아이템 파밍이 진행될수록기하급수적으로 클리어하는 체감 난이도는 낮아진다.여기서 문제는 헬에서 얻을 수 있는 유니크와 룬들이 좋은 레어 아이템을 구하는 것에 비해 쉽다는 것이다. 이에 따라 레어 아이템의 의존도는 악세서리와 신발 같은 ..
스타크래프트: 브루드워 배틀넷 - 시스템 및 컨텐츠 기획 [ 문제점 ]스타크래프트 배틀넷에서는 유저가 여러가지 게임 유형으로 방을 생성할 수가 있다.그 중에서 '홈팀 대 원정팀' 이라는 게임 유형의 생태계에서 발생될 수 있는 문제를 언급하고자 한다.   알다시피 우리는 '참가' 버튼을 눌러서 유저들이 생성한 방에 입장할 수 있었다. 참가를 누르면 나오는 검색창에 헌터라고 입력한다면헌터라는 맵을 사용하여 유저들이 생성해놓은 방목록들이 나온다  해당 유저의 방에 입장하면 아래 그림과 같이 입장한 플레이어들의 전적들이 나타나는 것을 볼 수 있다. 홈팀 대 원정팀이라는 게임 유형은 아군의 실력과 상대팀의 실력의 차이에 따라서 게임 양상이 크게 달라 질 수있다.그 실력의 지표가 되는 것이 바로 방에 입장하면 나타나는 전적이다. 전체적으로 홈팀의 승률이 좋다면, 그 게임..
후입 선출 Stack? Q) 다음 코드의 출력 결과를 작성하고, 왜 그렇게 되는지 이유를 설명해주세요.이 코드는 스택(Stack)을 사용하여 정수를 추가하고 삭제한 후에 출력하는 간단한 예제이다스택은 후입선출(LIFO, Last In First Out) 구조를 가지고 있기 때문에 마지막에 추가된 요소가 가장 먼저 제거된다여기서는 다음과 같은 과정을 거치게 된다스택에 1을 추가스택에 2를 추가스택에 3을 추가.스택에서 요소를 제거. 여기서는 가장 최근에 추가된 3이 제거2를 출력.스택에 4를 추가스택에 5를 추가
전위연산자 후위연산자? 자기객관화를 위해서 응시해 보았던 코딩테스트에 나온 연산자 문제이다.여기서 출력되는 값과 그 이유는 무엇일까? 내가 제출했던 답안이다. 틀렸다. 왜냐하면 전위 연산자 개념과 후위 연산자 개념을 정확히 알고 있지 못했기 때문이다 ++y 는 전위 증가 연산자이므로 y가 먼저 1 증가되고, 그 후에 연산이 수행x++ 는 후위 증가 연산자이므로 x의 현재 값인 10을 출력하고 나서 x를 1 증가 따라서 출력되는 값은 10이 되고, 출력 직후에 x는 11이 된다 이런 경험을 해보니 아직 기본이 한참 부족하다고 느껴지는 시간이었다