분류 전체보기 (105) 썸네일형 리스트형 배열과 컬렉션 [ 배열 ]동일한 자료형의 값들이 연속적으로 저장되는 자료 구조 구버전 메이플스토리 캐릭터 생성 시 랜덤 주사위 시스템을 생각하고 로직을 작성해 보자( 단, 스탯의 합산 값은 고려하지 않는다 )주사위 스탯최솟값 = 4 최댓값 = 13 다차원 배열주어진 코드에서 Console.WriteLine(array);를 사용하여 배열을 출력하려고 시도하였지만,이렇게 하면 배열의 주소가 출력되는 것이 기본 동작이다.배열을 원하는 형태로 출력하려면 배열의 각 요소를 개별적으로 접근하여 출력해야 한다.따라서, 배열의 각 요소를 개별적으로 출력하는 방법을 사용해야 한다. foreach조건식을 쓰지 않고 해당 배열을 처음부터 끝까지 반복할때 사용 [ 컬렉션 ]자료를 모아 놓은 데이터 구조 List 가변적인 크기를.. 반복문 [ 반복문 ]일련의 명령문을 반복해서 실행하는 제어문 ① for 문 ② while 문 for vs While ③ do-while 문 ④ foreach 문 ⑤ 중첩 반복문 ⑥ break / continue [ 반복문 심화 과정 ]ex ) 랜덤 뽑기 시스템 조건문 [ 조건문 ]주어진 조건식의 결과에 따라 프로그램의 제어 흐름을 변경하는 제어문 ① if 문 / else if 문 / else 문바람의나라를 예로 들어 로직을 작성현철중검의 요구 스탯은 힘 40이다 ② 중첩 조건문하나의 조건문 안에 또 다른 조건문이 포함된 형태의 조건문사실 현철중검은 전사만 착용할 수 있음을 활용하여 로직을 작성 ③ switch 문식의 결과에 따라 다른 코드 블록을 실행하는 제어문 ④ 3항 연산자조건식의 결과에 따라 두 값을 선택하는 연산자 [ 조건문 심화 과정 ]ex ) 로그인 시스템 ex ) 랭크 시스템 [ 조건부 논리 연산자 ] && (And 연산자) 사실 현철중검은 전사만 착용할 수 있다.그러므로 전사이면서 힘 요구치를 만족시켜야만 착용할 수 있다는 이야기이다.교집합을 생각해보면.. * 광고 붙이기 유니티 에드를 통해서 광고 붙이기 연산자와 문자열 처리 [ 연산자 종류 ] [ 문자열 처리 기능 및 메서드 ] 변수와 자료형 새로 만든 프로젝트에 모든 내용을 지운다.그다음에 "Hi"; 와 2024; 를 입력해 보았다.우리가 입력한 숫자와 문자를 데이터 라고 표현하겠다. F5를 눌러 실행시킨 결과 빨간줄이 생겼다. 에러가 발생한 것을 확인할 수 있다.빨간줄이 나온 이유는 형식에 맞지않아서 발생한 문제라고 볼 수 있다.우리는 앞으로 이 것을 자주 보게 될 것이다.작성한 “Hi” 라는 문자는 코딩영역에서 혼자 살아남을 수 없는 친구이다.코딩영역에 데이터를 추가를 하면 지금처럼 에러가 발생한다.하지만 이전 코딩을 보면 Console.Write(); 안에서는 에러가 발생하지 않았다.이 부분이 바로 데이터가 안전하게 있을 수 있는 공간이다.하지만 Console.Write(); 의 본래 목적은 프로그램에 표시를 해주는 기능이다.그러므로 .. 프로그래밍 기본 요소 [ Hello World 구조 확인 ]using은 C#에서 기본적으로 제공하는 네임스페이스(System 네임스페이스)를 사용하기 위한 코드이며,Console 클래스를 사용하기 위해 필요함namespace는 코드를 구성하는 데 사용되며, 클래스 및 기타 네임스페이스의 컨테이너class 는 C# 클래스를 정의하는 키워드이며, 클래스 이름은 Program로 지정static void Main()은 C#의 진입점(entry point)Main 메서드는 프로그램이 시작할 때 자동으로 호출되는 메서드Main 메서드는 프로그램 실행에 필수적Console.WriteLine("Hello World");는 콘솔에 출력할 내용을 지정하는 코드WriteLine 메서드는 새 줄을 시작하고 출력할 문자열을 인자로 받음.. C# 소개 및 개발환경 설정 C#을 공부하고 훈련하기 위한 여러가지 프로그램들이 존재하지만 마이크로소프트에서 제공하는 Visual Studio 라는 프로그램을 사용했다.Visual Studio는 일종의 IDE 인데 이 IDE는 '통합 개발 환경' 을 의미한다.즉, 개발에 필요한 전반적인 기능들을 갖춰진 장소라고 생각할 수 있다.예를들면 코드의 생성/편집 뿐만 아니라 디버깅, 컴파일, 배포, 인텔리센스 등 다양한 작업을 하나의 프로그램에서 진행 할 수 있는 도구이다.지금 당장 코드,디버킹,컴파일 이와 같은 단어들은 모르겠지만 앞으로 공부하면서 알아갈 수 있을 것이다.비쥬얼 스튜디오 또한 다양한 버전이 존재하지만 무료로 제공하는 커뮤니티버전을 채택하였다.출처 : https://visualstudio.microsoft.com/ko/dow.. * 효과음 & 배경음악 넣기 Card 프리팹에 AudioSource 컴퍼넌트를 추가 AudioClip 인스턴스에 원하는 음악을 설정 스타트함수에 들어간 로직은 애드컴퍼넌트로 추가한 AudioSource 안에있는 AudioClip 인스턴스을 실행시킨다 그런데 로직을 작성한 카드 프리팹에는 배경음악을 넣을 일이 없으므로 None으로 두며 Card 스크립트에 있는 Clip 인스턴스를 통해서 효과음만 관리해주면 됄 것이다 카드를 누를때 마다 효과음을 넣고 싶다면 Play()가아닌 PlayOneShot()은 오디오 클립끼리 겹치지 않고 한 번 실행시킨다 ()안에는 변수를 넣어주고 생성된 clip 인스턴스에 효과음을 넣어주면 된다 배경음악은 AudioManager 오브젝트를 생성하고 스크립트를 만들어줘서 관리해주자 가정을 해보자 A씬과 B씬이.. 미니 게임 천국 [ 파트 별 영상 ]Game 1 Game 2 Game 3 Game 4 [ 최종 프로젝트 영상 ]미니 게임 천국 [ 개발하면서 아쉬웠던 부분들 ]① 스크립트가 불필요하게 많음GameManager 스크립트를 예로 들어보면,각 게임마다 GameManager1~4를 사용하여 제작하였다.이 4개의 스크립트를 GameManager 스크립트 하나에 통합하는 것이 작업하는 부분에 있어서훨씬 효율적이고 가시성이 좋을 것 같다. ② 게임이 끝나고 SelectScene으로 돌아올 때 화면전환과 동시에 해당 게임의 BGM을 꺼주고 SelectScene의 BGM을 나오도록 하는 부분을 고려해야 함 ③ Build Settings 누락스크립트뿐만이 아니라 Scene 또한 많다보니각각의 Scene 전환 과정에서 Build Sett.. 전략 - 깃 플로우 Main Branch가 생성되면 Commit을 추가할수록 각각의 버전들이 생성될 것이다. 현업에서 사용되는 기법의 예시이다. main branch를 클론화 시켜서 develop branch를 생성 대부분의 개발작업을 이 develop branch에서 진행 develop branch는 개발 용도로 사용된다. 전원이 기능개발을 develop bracnh에서 진행하는 것은 아니며 develop branch에서 기능 구현을 위해서 feature branch를 생성 feature branch는 굉장히 많을 것이며, 완성이 되면 develop branch에 병합 feature가 쌓이고 develop의 덩치가 커져 배포할만한 단계가 오면 release branch 생성 실제로 유저에게 배포되는 것은 develop b.. 깃허브 사용 방법. Desktop 깃(Git) vcs version Control System 버전 관리 시스템 Merge는 Branch를 합치는 과정 작업 시작 방법 더보기 Branch 생성 > 퍼블리시 하기 (로컬에서 원격에 등록되었음을 알림) Merge 를 통해서 합칠 수 있다. 어떤 Branch를 합칠 것인가 선택 그런데, 합치는 내용이 많아지면 문제가 발생할 확률이 높다. feature를 위와 같은 방법으로 머지를 사용해서 합쳤다면 동일한 시간내에 작업할 확률이 높으므로 feature2는 Dev에 변경된 부분이 있는지 확인을 해야한다. 겹치지 않게 역할 분담을 하는 것이 좋다. 팀원들과의 규칙 정하기 Tips. 첫 실행화면 및 내가 속한 집단 위쪽의 퍼블리시를 통해서 업로드하면 원격 레포지토리에 등록된다. 로컬 레포지토리 확인 .. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 다음