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델리게이트형 제너릭 변수에다가 함수를 더할 수 있는 이유 Public event Action OnMoveEvent;스샷에서 보이는 것 처럼 OnMoveEvent는 변수인데 함수를 더하고 있다.moveDirection의 값은 0이었지만 direction이 되었다. OnMoveEvent를 실행시킬때 받는 그 direction값 (InputValue)  =  Move메서드의 매개변수 direction 값컨트롤러에서 실행시키전에 제발 좀 데려가달라는 뜻이다. (이걸 이해하기까지가 너무 오래걸렸다)그리고 이 것은 메서드임에 불구하고 변수처럼 사용해서 OnMoveEvent에 더하고 있다.Action은 델리게이트로 함수를 변수처럼 더할 수 있다. 정확히는 사용하기 쉽게 만든 델리게이트형 제너릭 형식이며, Action과 Func 있다반..
오브젝트 조작 및 컴퍼넌트 참조 Public class Csharp : MonoBehaviour{            public Test test;            public Test[] testArr;           public GameObject test;            public Transform tf; void Awake [or] Start (){           // 오브젝트 조작 - Find           test = FindObjectOfType();                          // 오브젝트가 켜져있을 때,  자료형으로 검색             testArr = FindObjectsOfType();                   // 복수형 오브젝트           test =..
Rigidbody2D - Body Type Dynamic설명: Dynamic 타입의 Rigidbody2D는 물리 엔진에 의해 완전히 제어됩니다. 이는 중력, 충돌, 힘, 토크 등에 영향을 받음을 의미합니다.특징:물리 법칙에 따라 움직입니다.중력의 영향을 받습니다.다른 객체와 충돌 시 충돌 반응을 합니다.AddForce, AddTorque 등의 함수를 사용하여 힘이나 토크를 적용할 수 있습니다.외부 힘(예: 바람, 폭발 등)과 상호작용합니다.용도:주로 물리적으로 시뮬레이션되어야 하는 객체에 사용됩니다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터, 적, 이동 가능한 오브젝트 등.Kinematic설명: Kinematic 타입의 Rigidbody2D는 물리 엔진에 의해 위치와 회전이 결정되지 않습니다. 대신, 스크립트에 의해 직접 제어됩니다. 물리 법칙의 영향을 받지..
2024 AirForce ✈️ 프로젝트 소개 보스가 등장하는 2024 슈팅게임적들에게 포위당한 플레이어를 구해주세요! 💭 기획 의도적이 위에서 내려오는 기존의 갤러그 게임 형태인 방식이 아닌 사방에 적이 출현하도록 하여 보다 더 긴장감을 갖고 몰입할 수 있는 방식으로 기획 ✋ 프로젝트 팀원 별 역할 🕸️ 프로젝트 구조  ⏲️ 프로젝트 수행 절차 ⌨️ 조작 방법 🌟 주요기능 플레이어키보드 A/W/S/D 를 이용하여 캐릭터가 움직입니다캐릭터는 상하좌우 및 대각선으로 움직일 수 있습니다캐릭터는 마우스 위치에 따라 회전합니다 플레이어 공격 기능플레이어의 입력에 따라 발사체를 생성하고 조준하는 로직을 구현Aim 메서드로 조준 방향을 업데이트 하고, Shoot 메서드로 공격을 실행 하게 만들고, AttackSO는 발사체의 속성을 정의..
2D 타운 만들기 ✈️ 프로젝트 소개 Unity 를 이용해 ZEP과 같은 시점의 게임을 모방해 만드는 과제입니다.타일맵을 이용해 배경을 꾸밉니다.기본 UI 들을 활용해 적용하는 연습이 포함됩니다. 🕸️ 프로젝트 구조1. 캐릭터 만들기2. 캐릭터 이동3. 방 만들기4. 카메라 따라가기5. 캐릭터 애니메이션6. 이름 입력 시스템7. 캐릭터 선택 시스템8. 닉네임 변경 🕹️ 플레이 영상 🤝 피드백
파라미터 <-> 메서드 <-> 리턴 관계도
배열 / 리스트 선언하는 다양한 방법들 및 콤보 * 자주 사용되는 콤보 foreach
Vector, 몬스터가 플레이어를 추격 하는 로직 및 정규화 벡터 = 길이 + 방향길이 = 크기 = 속도 몬스터가 플레이어에게 향하게 하려면? 플레이어가 마우스를 바라보려면? [ 벡터에 곱셈을 활용 하는 경우 ]곱셈을 사용해도 어짜피 방향은 동일하다. 속도를 조절하고 싶을 때 사용 [ 정규화 ]몬스터와 플레이어가 있다고 가정한다면몬스터가 플레이어를 따라가고 싶을 때 : P좌표 - M좌표 그런데 몬스터가 플레이어에게 가까워 진다면자연스럽게 벡터의 길이가 짧아지므로 몹의 이속이 빨라지며반대로 멀리 위치할 수록 벡터의 길이가 길어지므로 이속이 느려진다. 이 것을 방지하기 위해서 몬스터의 이속을 일정하게 유지 할 수 있도록 정규화를 사용한다즉,크기는 그냥 일정하게 하도록 해서 관심이 없는 상태이며 방향에만 관심이 있는 경우에normalized를 사용한다. [ 방향에는 관..
float.MaxValue; Time.deltaTime? private float timeSinceLastAttack = float.MaxValue; 게임 개발이나 다른 실시간 시스템에서 흔히 사용하는 패턴 중 하나로, 다음 공격까지의 대기 시간을 나타내기 위해 사용됩니다. [ 코드 분석 ]private: 이 변수는 클래스 내부에서만 접근할 수 있습니다.float timeSinceLastAttack: 공격 이후 경과 시간을 저장하는 float 타입의 변수float.MaxValue: float 타입이 가질 수 있는 가장 큰 값으로, 이는 약 3.40282347E+38 [ 의미와 목적 ]이 변수는 게임에서 플레이어 또는 NPC의 공격 간의 시간을 추적하는 데 사용될 수 있습니다.초기값을 float.MaxValue로 설정하는 이유는 다음과 같습니다:초기화이 값은 게..
Prefes와 Static 차이점 일반적으로 PlayerPrefs는 게임 실행 중에 데이터를 저장하고 불러오는데 사용됩니다.하지만 PlayerPrefs는 게임이 종료되고 다시 시작될 때까지만 데이터를 유지하며,게임을 다시 시작하면 이전에 저장한 데이터가 삭제될 수 있습니다.또한 PlayerPrefs는 데이터의 양에 제한이 있고, 보안상의 이유로 민감한 정보에는 사용되지 않는 것이 좋습니다. 반면에 static 변수를 사용하면 게임 실행 중에 데이터를 메모리에 유지할 수 있습니다.이는 게임 실행 중에 언제든지 데이터를 불러오거나 변경할 수 있고, 게임이 종료되더라도 데이터가 유지됩니다.그러나 static 변수를 오랫동안 유지하는 것은 메모리 사용량을 증가시킬 수 있으며, 게임의 성능에 영향을 줄 수 있습니다.따라서 데이터의 유지 기간과 보..
공격 시스템 구축 [ 프리팹 ] Unity 게임 엔진에서 사용되는 게임 오브젝트를  재사용 가능하고 관리하기 쉽게 만들기 위한 템플릿프리팹의 변경사항은 모든 인스턴스에 즉시 반영되므로, 일관성을 유지하고 일괄적인 업데이트를 쉽게 할 수 있다.프리팹은 레벨 디자인, 재사용 가능한 게임 요소 (캐릭터, 아이템, 장애물 등) 의 생성, 프로토타이핑 등에 주로 사용 [ Instantiate 함수 ]Unity에서 제공하는 메소드로, 주어진 원본 개체의 복사본을 새로 생성하고 이를 반환한다이 함수는 주로 게임 오브젝트, 즉 캐릭터, 아이템, 프로젝타일 등을 동적으로 게임 세계에 추가할 때 사용원본 개체의 모든 컴포넌트와 그 프로퍼티를 복사하여 새 게임 오브젝트를 생성이 함수를 통해 생성된 게임 오브젝트는 독립적이며, 원본 개체에 대..
조준(Aim) 시스템 구축 마우스를 바라보는 방향으로 무기를 조준해보기 [ 쿼터니언(Quaternion) ]유니티 인스펙터 창에서 나오는 회전은 Vector3로 표현되며, 이를 오일러각(Euler Angle) 이라고 한다하지만, 시중의 많은 3D 소프트웨어는 내부적으로 쿼터니언을 사용쿼터니언을 사용할 시 짐벌 락(Gimbal Lock) 문제를 피할 수 있음짐벌락 ㅡ> 극단적인 각도로 회전할 경우 한 축으로의 회전을 잃어버리는 것https://youtu.be/yxMQKsab5TQ?si=mbRGEn3Gtn429ntB수학적으로는 4차원 복소수를 이용한 회전 표현으로 (x, y, z, w) 형태로 표현직접 x, y, z, w값을 조정하지 말 것직접 값을 변경하거나 계산하는 대신, Unity의 내장 함수를 사용하는 것이 좋다.(예: Qua..